倉庫番自作面コメント (Comments on My Original Level Data for Sokoban) - Kenyam Set A


表記記号の説明 (LEVEL / DATA)

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面毎のコメント - Kenyam Set A
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1. 作意
 何度か右部を手直しし、とりあえず右図(cf.1)の形が完成。こちらの方がシンプルで好みだが、スイングドアの要素を混ぜるため、更に右下部を手直し。荷物整理、格納部での仮ストック、通路確保などを含めた練習面の意味合いで作ったため、あっさりしている終盤を改善する気もあったが結局そのままにする。

焦点
 初形で荷物が縦2列分に納まっているが、それら荷物の上下の動きがポイント。

備考
 難度的には動きが制限される面でもないので普通。面が小さいのでクリアできるときはあっという間のはず。タイトルのOriginはとりあえずかなり久し振りに作った最初の自作面であり、今後も幾つか作成するゆえに採用。

解法のポイント (ややネタバレ)
 最初は上部に荷物退避。荷物の格納部仮ストックは1つ。(4,y)の荷物を適時上下に移動させる。

cf.1










2. 作意
 これも"Origin"同様に練習面を意図し作成。荷物格納順及び仮置きの意識を持ってもらうのが目的。初級者向けの位置付けだったのだが改造など加えるうちに難度が上がる。そもそも格納点を中央に配置する時点で初級者向けでは無いか(苦笑)。

焦点
 (5,4)での荷物の仮置き。通路の確保。

備考
 最初は右図(cf.2)で公開。改造後と比べると割と易しい。また、この図から分かるとおり、左部の縦一列が冗長だったので後に切り詰める。(解き方が変わるといった影響は無し)

解法のポイント (ややネタバレ)
 荷物の格納順は中段→上段→下段の順。(5,4)の荷物仮置きを数度行なう。また(7,4)で荷物の仮置きをした方が楽。難しい解き方は改造面にあたるSet A #11(minus-plus zero)でトライ可能。

cf.2 (older ver, easier)








3. 作意
 荷物格納部の横2列にある荷物配置を上手く足し込むことを目的に作成。中央部上下のクランク上通路は外壁の形作りのため、あの形になったのだが、一応最終的には意味ある改変にできたつもり。後に意図とは異なる解法が2つ見つかったので若干改造。

焦点
 荷物の格納順及び上下の通路の確保。

備考
 もともと動きの流れ重視で作成したもの。派生の少ない一本道的面だが、うっかり通路を閉じるなど、引っかかりそうな箇所は多い。当初はお気に入りだったが、今ではあまり。。。

解法のポイント (ややネタバレ)
 格納点のエリアは中盤も通路で使うので、最低限の通れる道を確保。タイミングを考えないと通路を塞ぐことになるので注意。

None.
4. 作意
 単純だが、今まで格納部が隅の倉庫を創っていなかったので、それを念頭に作成。格納部付近での虚をつくような動きとストック技を入れようとして考えを練る。右下の壁及び荷物配置は最後の方で練り上げる。

焦点
 格納部及びその付近での荷物仮置き。通路の随時確保。

備考
 特に無し。

解法のポイント (ややネタバレ)
 (2,2)及び(4,2)での荷物仮置き。状況に応じた右下部の整理。

None.
5. 作意
 もともとは形優先で作ろうとした面。右の荷物初期配置が円を描いており、そこに難度を上げるための壁配置を施そうと計画する。結果、荷物移動がほぼ一本道ながら予想外の大胆な動きとなる形に至る。中途半端に形に固執するのも勿体無く感じたため、余分な荷物を壁に変え、格納部付近の難度上げに取り組む。これが一番手間がかかったが、その甲斐あってか仮置き荷物の回しが上手く採り込めた。

焦点
 荷物の配置変え。格納部での荷物回し。

備考
 (2002年10月追記:)右図(cf.3)が2000年の時点の完成形だったが、あまり意味の無い荷物が気になり始め、それらを削除。形を整えた後、再公開したのが「改」バージョン。

解法のポイント (ややネタバレ)
 序盤は画面全体を使って動き回る。中盤は状況に応じて格納部で仮置き荷物を回す。

cf.3 (older ver)









6.
作意
 格納地点を十字にするつもりはあったもののその周りの壁は故意に崩し、複雑に組む予定だった。しかし、良い形が出来ず、気がつくと綺麗な形に(苦笑)。荷物配置は前述の意図があったため最初はばらばらに撒かれていたが、壁が非常に整ってしまったので、それに合わせて綺麗に並ぶように変更。上手い具合に小部屋の連結部分に各々配置が出来る。

焦点
 十字の枝を埋める順番。状況に応じて正確な位置への荷物仮置き。

備考
 (3,5)または(7,5)の荷物及び格納点の重なった所が壁であっても解答可能ということが後に判明。しかし形の対象性が崩れることと、却って手を迷わす要素が減る可能性を憂慮して、とりあえずオリジナルそのままとする。(複数の解法が見つかった場合、改造するか否かの判断はケースによって異なるが、今回はどちらかの解法が極端に易しいというわけではないので)

解法のポイント (ややネタバレ)
 備考のコメントから推量できるように、最初に埋める格納点の枝は左または右。状況に応じて上部及び左部での荷物の仮置き位置をきちんと定め、通路を随時確保する。

None.
7. 作意
 難度よりは流れ重視。倉庫全体を大きく動く必要の中、格納点での細かな動きを随時要する面を理想として作成。序盤の動きを含め意図通りではあるが、もう少し難度的にキツくしたいところ。作成当時は満足していたが、難度上げの余地がまだありそうなので、改造予定ありの面。

焦点
 序盤のストック形、格納部でのこまめな荷物スライド。

備考
 難度上げの方針としては左下の通路改造と画面下部の荷物密集度アップ。格納点を3列にして格納法を複雑にする等を検討するつもり。

解法のポイント (ややネタバレ)
 通路確保のため上部整理と下部に持って行く荷物個数に注意する。

None.
8. 作意
 実験作。敢えて左右反転ながら同型の面を独立して配置。解き方は単純に裏返しの手順を踏めばいいだけならこんな面など無論作らない。見れば分かるが、両端下部の趣向により、左右それぞれの荷物格納終了時にいるエリア及び処理順が制限されている。よって左右の倉庫の難度にも差が生じている。今後同様のコンセプトの面を作るため、とりあえず一例を提示。例とはいえ、さすがに単体でもまあまあの難度となる(且つ、格納終了時、荷物でエリアが分けられる)面を選んだが。

焦点
 左右それぞれ完成時での番人の位置の違い。それを導くための面全体のデザイン。

備考
 一番最初は片側のパーツ及びその類似面を複数繋いだ面で構成。このとき既に各パーツを解く順及び解いた時に居るべきエリアが制限されるように構成を練る。しかし、見た目の良さとの両立が上手くいかず、結局、同型面を複数用い、デザインと難度のバランスを採ることを優先する。
 一番苦労したのは左右の面でそれぞれ別エリアで終わらせるため、面デザインをなるべく崩さないでの仕掛け作成。結局、左右両端下部が苦肉の作。

解法のポイント (ややネタバレ)
 右部では荷物のローテーションのため若干のストック技が必要。

None.
9. 作意
 割とポピュラーといえる市松面でも作ろうと思い、現在の面より横が狭い面を数個作るも簡単過ぎて没。現在の大きさになったとき、難しさが加味できればということで、安直に(5,5)に単独壁を置く。これにより画面下部での手にやや制限が生じる。

焦点
 ストックの作成形及び作成場所。

備考
 右にほぼ同時期に作った面(cf.4)を掲載。横に一列分長く、単独壁が二つあるが、易しいため没。

解法のポイント (ややネタバレ)
 単独壁が存在するため、ストック作成場所は上部に制限される。

cf.4 (easier)








10. 作意
 今まで完全対称形を作ろうとして悉く失敗していたので、あくまで形にこだわる。難度は低目だが、動きが気に入ったので採用。

焦点
 格納順。これを見極めれば簡単。

備考
 特になし。

解法のポイント (ややネタバレ)
 終盤まで放っておくべき荷物があるので注意。

None.
11. 作意
 SetA #2(minus-plus)の作成後、手間がかかる別の解法を見つける。その解法が捨てがたかったため、手を強制させるため若干改変するに至る。

焦点
 (6,4)の壁の存在。これによる移動の制限。

備考
 後になって、冗長だった左部縦一列の切り詰めを行なう。(移動距離が減るだけで解き方に影響は無し)

解法のポイント (ややネタバレ)
 左下部ではスイングドアやストックなどフル活用する必要あり。SetA #2同様、流れとしては半時計回りに荷物を中心(格納部)に持っていく感じ。

None.
12. 作意
 単純に荷物格納部が「ロ」の形のを作りたかったというのが第一。格納部がこの形の面は難しいというイメージがあるため、当然自分も高難度の面を目指したのだが、時間をかけた割に結果が出なかったという気のする面。しかし、ある方から1〜15面中一番大変だったというレポートを頂き、やや救われる。

焦点
 格納部の詰め順、というか詰めるタイミング。左部での荷物の仮置き。

備考
 コメントにも書いたのだが、初期設定で(2,7)の荷物を(3,8)に置こうがどうか最後まで迷う。現在の形で良かったとは思うのだが。。。

解法のポイント (ややネタバレ)
 詰め始める前に周りの荷物の位置取りに気をつける。

None.
13. 作意
 両立は無理としても、とことん小さくとことん手数のかかる面を念頭に。それともう一つ、即死しやすい面というのも念頭に(苦笑)。

焦点
 トラップ

備考
 このように外壁以外の壁が少なく、通路ではなく空間内で比較的詰まっていると思われる程の多さの荷物をちょこまかと動かす必要がある面は割とお気に入り。動きを見ているだけでも小気味良いというか。

解法のポイント (ややネタバレ)
 最初が肝心。

None.
14. 作意
 格納点と荷物が一列ずれた面を作ろうという単純な発想からスタート。壁は後から、割と適当に配置したのだが、そこそこの難度のものに落ち着いたかと。

焦点
 対称形かつ割と単純な構成なので、途中図(仮置き荷物の理想形)を思い浮かべることが重要。

備考
 作成時間が短かった割には、解こうとする度に結構な頻度で詰まるので、自分的にかなり悔しい思いのする面。

解法のポイント (ややネタバレ)
 荷物+格納点の一部(というか割と大きなエリア)を壁に置き換えても解ける。が、紛れの意図と形の良さ(左右対称形)を採って今の形に。

None.
15.
Updated !
作意
 昔の定番形ともいえる荷物と格納部が離れて存在する初形。しかし、難度的には今風な凝ったものを作ろうと画策。しかし、格納部のデザインが悲惨なまま暫く仮出し状態。そしてようやく格納部を実のあるものに更新。

焦点
 繰り返される荷物整理

備考
 結局、格納部の変更はまる一日かかる。(1,13)-(2,12)への通路は当初(1,13)-(2,13)へ伸びていたもの。前者(今の形)がBetterと判断。
 後日、荷物一つを(12,5)から(10,5)へと移動。また、それに伴う形作りのため番人の初期位置も(8,5)から(10,2)へと。

解法のポイント (ややネタバレ)
 前半:大外回りの道を作る。後半:こまめに状態遷移。

None.
16. 作意
 SetA #15(Double Detour)面の格納部の改良過程で生まれた面。序盤の動きのトリッキーさと終盤の収束が美しく思えたので独立した面としてここに残す。手が限られる局面が多いので難度的には易しいといえるが、踏み出す勇気がないと苦戦するかも。

焦点
 全体の流れ。特に、序盤の大胆な動きと終盤の収束。

備考
 難しさを追求するのとは異なった例を提示しようと各面作成にて試みているのだが、これはその一つの例。格納点が少なく、且つ、矩形(或いは一塊の単純形)であっても、ここまで魅せる要素が残っていると示したいがため。

解法のポイント (ややネタバレ)
 「後戻りするのでは?」という動きを敢えてとる。

None.
17. 作意
 念頭にあったのは具体的で以下の通り。a)狭いエリア、且つ、既に格納された荷物が壁となるような状態で、未格納部を通路として最後の方まで利用する面。b)既に格納された荷物を後で通路構成変更のため移動させる面。普通に解く分には両方満たせたかと。

焦点
 終盤の収束。

備考
 現状では実現性は低いものの、難度アップの秘策があるので、ひょっとしたら改良あり。

解法のポイント (ややネタバレ)
 格納は右上の方から。

None.
18. 作意
 #5(Dance In The Hall)面で現れた2つの荷物をまとめて扱うような動き、これをもっと極端に採り入れようというのがスタート点。とりあえずプロトタイプとして右図(cf.5)を作成。以後、しばらく放っておいたのだが、某外国の方から「もっと面を作って」(苦笑)というメールを頂き、改良に着手。#16(Retrogression)面的要素を持ちつつ、当初の意図を超えたものが生まれるに至る。

焦点
 格納部付近の2つの荷物の動き。最初の荷物が格納点に収まるまでの流れ。

備考
 メッセージとしては#16と同じ。プロトタイプ含め、手数的にはこちらの方が数段上だが、味わいはそれぞれに。

解法のポイント (ややネタバレ)
 一ヶ所あるトラップに注意。

cf.5 (prototype)









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