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倉庫番 1982年、シンキングラビットよりリリース。当時主流の8ビットPC向けパズルゲームソフト。各機種に移植されいずれも大ヒット。コンシューマ、アーケードなどに次々に移植され現在に至る。海外にもファンが多い。CPU性能の急激な進歩もあり、近年ようやく問題作成プログラム及び自動解法プログラムがかなりのレベルにまで達している模様。
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歴史については倉庫番紹介ページを参照して下さい。
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感想ですが、やはりこれ以上ないという位のルールの単純さ、それとは裏腹に高度な戦略が必要になる各種問題が秀逸です。問題(倉庫のマップ)が小さい方が簡単というわけではなく、最初にどこから手をつけるかはっきりしない場合は、その方がむしろ難しかったりします。個人的に思い出があるのは倉庫番2(NEC PC-8801版)、問題も当時としてはかなり難しく手応えある面が50も。(当時は面数の多いゲームを各社競うようにリリースしてましたね) 面エディット機能もあり、重宝したソフトです。一方、気に入っているのは倉庫番ベーシック及び同2(PlayStation番)、個人的には小問が多い2がまとまっており好きなのですが、20問ずつ完答していかないと先に進めないのでシステムとしてはあまり評価できません。初中級者は値段分楽しめない恐れ大ですし。
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好き:ルールの単純性、戦略性(荷物の整理、ストック、格納順の考慮が必要)、小さ目の面、一手戻し機能 嫌い:デカイだけの面、余計な荷物がある面、格納場所が単純に作られている面、壁抜け仕様(初代)、通るだけで消える格納点の印(初代)
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戦績:倉庫番(初代) ... 1?/20 (壁抜け面の最後の方は未クリア) |
ロードランナー オリジナルは米国BroderBund社のApple版。日本でのリリースは1983年、システムソフトよりNEC PC-9801版から順次。パズル的要素をもったアクションゲーム。多くの機種に移植されるほど日米で大ヒットしました。バラエティに富んだ多数の面、非常にロジック化された敵の動き、パズルを解くような思考が場合場合で必要、エディットによる面作成が可能なことが特徴的といえます。
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歴史についてはロードランナー紹介ページを参照して下さい。
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ゲーム内容 初代は縦16x横28(NEC PC88/98版等は横26)のキャラクターフィールドを駆け回り、敵(番人)をよけつつ金塊を全て回収し、一番上のフィールドに登り上がることが目的。これを多数の面(初代は150)に対し行ないます。基本的に面はレンガ(掘れる)、ブロック(岩−掘れない)、バー(ぶらさがれる)、はしご(昇り降りできる)、落とし穴(見た目レンガだが、上から下へ抜けれる)などで構成され、金塊が各所に配置されています。自分(兵士)は追いかけてくる敵(兵士-PC88/98版は最大5人)をよけつつ金塊を取っていけばよいわけです。敵は金塊の所を通ると、時々それを持っていってしまうのですが、しばらくするとリリースするので、その場合はそれまで待つか、あるいは穴に落とすと必ず手放すので、そのとき回収するなどします。基本的に自分は敵より走る速度が速いのですが、敵に挟み込まれたりして追い詰められることもしばしば。その回避策として自分は地面を掘って敵をはめることが可能です。敵は暫くするとはいあがるのですが、穴に嵌っている間は上を走って通りぬけられます。また掘った穴も一定時間で元に戻るのですが、その際敵が嵌っている状態だと、その敵は死んでしまい消えるのですが、別のところから新たな敵が現れるので、敵の総人数は面を通じて一定です。このゲームがパズル的要素を持っていると言われる理由ですが、自分が連続して穴をn個掘った場合、その掘った段に降りれば穴を(n−1)個掘れます。金塊の中には何層ものレンガの底の方に置いてあるのもあり、その場合は上記の様に掘り進んで回収する必要があります。無論、レンガやブロックの層は各面バリエーションがあり、上記のやり方を応用されていかねばならないケースも多数あり、そこが考え所だったりします。また落ちている敵の頭を足場にして移動したりできるのですが、FC版等と違い、PC88/98版はタイミングが悪いと敵に接触したとみなされて死にます。 アーケード版は何作か出ましたがほぼオリジナルの面でクリアまで時間制限あり、各種ボーナスシステムが追加されているのが特徴的です。具体的なボーナス例は、敵を閉じ込める、一度も殺さない、一度も穴に落とさない、早解きをする等の条件を満たしたときに入るボーナスと、隠しの敵を穴を掘って見つけ、それを再度穴に落としたときに手放すアイテムを奪って得るボーナスがありました。アーケード版も後の方の作品は難易度、特にパズル度がアップしています。 しばらくしてリリースされた新作に近い続編「Lode Runner - The Legend Returns」は基本システムは一緒ですが、全150面は15面x10種類で構成されており、要は15面毎に新しいアイテム・ギミックが追加されていく流れになっています。アイテムとしてはドリル・爆弾・タールなどがあり、ギミックとしては可視範囲限定・隠れ場所・テレポーターなどがあります。 ロードランナー2は3Dフィールドを斜め上から俯瞰したような画面。フィールド移動や敵のおびき寄せが3Dゆえに別なやり方を考える必要がありますが、慣れれば問題ないでしょう。
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感想 初代の150面は基本的にアクションが得意であれば何とかなり、パズル的要素はあまり感じられませんでした。しかし当時流行り始めていたエディット機能があるこのゲーム、直にマゾヒスティックな面がファンによって作成され、チャンピオンシップロードランナー(全50面)として市販されたりしました。もう一つの方向性として、敵が基本的にいない「詰めロードランナー」というのがあり、自分はこれにハマりました。雑誌テクノポリスやロードランナーファンブックで当時詳しく紹介されていたのでご存知の方も多いかもしれませんが、掘る順番を考慮しつつ、レンガの時間差掘りや的確な移動等を絡めて小さいフィールド内の1個の金塊をとるといった遊び方をします。パズル的要素を追究したものであり、敵は頭上の移動などといった要素がない限り使われません。先にあげた書籍で紹介されている面を解いたり、自分で作成したりしました。このようにアクションを楽しむ、パズルを楽しむ、面のデザインを(観るにせよ作るにせよ)楽しむという多様な遊び方ができ、当時としては非常に楽しむことのできたゲームでした。程なく出たアイレムよりリリースされたアーケード版はいい意味でアレンジされており、特にボーナスシステムに好感を持ちました。 一方、その後かなりの時を経て「Lode Runner - The Legend Returns」がリリースされ、94年にWin3.1(US)版を購入・プレイしましたが、ゲームの面白さを安易に多数の新アイテム及びギミックに頼ろうという姿勢を感じました。それらの特徴を活かして面を時間をかけて丁寧にデザインすれば50面単位で3種類のアイテム・ギミックという構成でもプレイヤーを十分楽しますことの可能性を感じただけに広く浅い作りが残念な作品です。システムの消化不良というべきでしょうか。PlayStation版は1500円という廉価でリリースされているので、まあ買ってもよさそうですが、面セレクトやスピード調整のオプションもなくUIもよくないので、好きな人にしかお勧めできません。ロードランナー2も3Dフィールドという新しい要素はありますが、残念ながらコンセプトはThe Legend Returnsと同じようです。画面がごちゃごちゃしており、米国ではともかく日本では受け入れられるかな〜と感じた次第、買おうか迷ったけど買うに至りませんでした。
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以下に各機種版の初代についての感想をまとめます。
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好き:PC88版、詰めロードランナー、敵の誘導、番兵のデッドロック 嫌い:FM-7版などのグラフィックデザイン、FC版のスクロールするシステム
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戦績:ロードランナー(初代) ... 150/150 (全面クリア、NEC PC88用、詰めロードランナーもエディットでやった)
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コラムス 1990年セガよりリリースさせたアーケードパズル。テトリス程ではないがこの分野では当時スマッシュヒットしました。コンシューマ機でも携帯機向けでいくつかリリースされましたが、特にセガサターン版のSEGA AGES - Columns Arcade Collectionはコラムス97までの全てのコラムスが入っています。
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歴史ですが、初代コラムスが1990年3月、同年9月にコラムスIIがでました。後者は一人プレイの他に対戦プレイもありました。さらに1994年5月にスタックコラムスがリリースされ、1997年2月には初代を正統発展させたコラムス97がリリースされ今に至っています。
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ゲーム内容ですが、いわゆる落ちゲー、レバー+1ボタン制です。 初代コラムスは横6列x縦13段のフィールドの上から3個の連なった宝石が次々落ちてきます。宝石はそれぞれ6色のうちどれかの色が付いており、下に落ちて硬直するまではボタンを押すことによりローテートさせることが出来ます。膠着した時点で縦・横・斜めで同色が3個以上並んだ場合、それらは消えます。空いた場所はその上に宝石がある場合、それで詰められるので、そこで更に同色が並ぶと同じように消え、これを連鎖消しと言います。またある程度の宝石を消していく度に魔法石(魔宝石)と呼ばれるものが落ちて来、それをどれかの色の宝石上に落とすと画面内にある全ての同色の宝石が消えます。落ちてくる宝石の一部でも落ちきらない(宝石1or2個がフィールドの上に隠れた)状態で硬直するとゲームオーバーになります。尚、ゲームスタート時にEasy, Normal, Hardのレベル選択ができますが、普通やりこむ場合はHardから始めます。 コラムスIIは一人プレイの方は初代と異なり、既に幾らか積み上がっている宝石内でブリンクしている宝石を消せばクリアという面消化システムになっており、時間が経つにつれ、いずれかの宝石が、フィールドの底上げという障害のトリガーになるガイコツ石に化けていきます。全69面、3面毎にボーナスステージがあるとはいえ非常に難しく、99年夏時点でも全一は31面まで辺りなはずです。 スタックコラムスはぷよぷよのようなストーリー仕立てになり、COM相手に駆け引きをしつつ、勝ち抜いていくモードと2人で対戦できるモードがあります。 コラムス97は初代とほぼ同じシステム。主な相違点はフィールドの形(97は横7列x縦12段)、ゲームオーバーの条件、(97では宝石が落ちてくるポイントである中央最上部が宝石で埋まらない限り大丈夫となった)、スコアシステム(97では点数が廃止され、代わりに段位の評価が加わった)などがあります。
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感想ですが、まず初代。テトリスはどうも苦手でほとんどやらなかったのですが、これはまさにハマり。シューティング以外では97を含めると、一番遊んだアーケードゲームかもしれません。やはり連鎖が魅力ですが、いろいろな仕込みや多数同じ消しなど戦略的に考えるべき点も多いです。またぷよぷよのような駆け引きもなく、純粋に自分の集中力及びその持続力、反射能力、判断力より結果が出るのが魅力です。(注:ぷよぷよのような駆け引きを低く評価しているわけでも、また嫌いなわけでもありません。あくまでテトリス、ぷよぷよとは別の要素をもったものとして見ているだけです) コラムスIIは、フラッシュコラムスに関して言えば難しすぎ。ゲームシステムも全く練られてない様に見えてしまいます。ボーナスシステムも大味過ぎるし。対戦の方がまだ楽しめるかも。スタックコラムスは逆に簡単過ぎ。これも難易度とシステムのゲームバランスがやはりおかしいように見えます。COMが弱すぎるだけかもしれませんが。 最後にコラムス97、これ最初見たときは初代と全く違う滑らかな宝石落下のグラフィックが肌に合わなかったことと、宝石のグラフィック(特に青い宝石)が背景と混ざり見辛かったことがあり、ほとんど遊ばなかったのですが、ある程度遊ぶと慣れたせいかどちらも気にならなくなりました。ゲーム内容のところで示した、初代からの変更点は概ね納得いくもので、ゲームオーバー時、知恵・勇気・努力・技量・運といった5つの要素と共に表示される段位は、Jewel数やLv.以外の自分の上達を見るための目安にもなり、良いデザインだと感じます。尚、5要素と段位の算定基準及び式は前述のセガサターン用ソフト、Columns Arcade Collectionのマニュアルに記載されています。1980(?)Jewelsでクリア(スタッフロールが出て、宝石落下が一時的に遅くなり、魔法石が連発で来る)になり、2000(?)Jewelsからは超速モードに突入するのですが、極悪ぽいもののカンスト無理という程のものではないのでチャレンジし甲斐があります。
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好き:初代及び97、連鎖消し、5個以上同時消し、97の2P側での連鎖リプレイ 嫌い:IIのフラッシュコラムス及びスタックコラムス
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戦績:コラムス(初代) ... Lv.190ちょい、点は覚えておらず。
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ルービックキューブ エルノー・ルービック氏の発明したパズル。日本での発売は1980年、ツクダオリジナルより。世界的にヒットを飛ばす。キューブという名が示す通り、形は立方体で、3x3x3のピースから成っているように見えます。
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歴史ですが、大ヒットしたゆえに偽物も多く出回り、2番煎じも多数出ました。偽物は白色の中央パーツ上に"Rubik's Cube"のロゴがなかったり、白い中央パーツの裏が青でなかったり、ピンクとか本物にはない色を持つもの、各面中央及び隅のパーツに斜め線の入ったものなどがありました。本物の定価は1980円だったのですが、偽物はその半額程度だったこともあり、偽物を持ってる人は当時結構いました。ただ偽物は質が悪いものが多く、回転操作がやりにくかったり、回転音がよくなかったりして、よく油をさして回さないと崩壊してしまうものもありました。また2番煎じ関係では、まあ本家といえば本家なんですが、ピースの構成数を変えた2x2x2の物や、4x4x4の物(これはルービックリベンジという名で2800円で当時売られてました)がありました。(実は5x5x5の物もあるらしいのですが、自分は実物見たことがありません) また、スペースシャトルという名の八角柱の形をしたものもありました。その他、スライドパズルのような色合わせ系、逆に各面同色の色が重複しないよう、パーツやピースを並べるといった色散らばらせ系(そんな言い方はないか?)のゲームも多数出回りました。
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ゲーム内容ですが、言葉での説明は難しいです。3x3x3のピースからなる片手で持てる程度の立方体(キューブ)は各面とも1x3x3の部分をぐるぐる回すことができます。90度単位で回す限り立方体を維持できるので、それを持って、6つの面側を適時回しつつ、各面同色に揃えれば完成です。その際は赤、黄、青、緑、茶、白の6色が各面一面に現れることになります。
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感想ですが、まあ手応えのあるパズル。特に決まった手順とか知らない限り1面揃えて普通、2面揃えて合格、3面揃えて十分でしょう。一部のパーツ(ピース)のみを移動させる、あるいは回転させるような一連の手順を幾つか覚えれば、それを組み合わせることにより安定して6面揃えることができるようになります。自分の場合、まだ子供だったこともあり、最初はパターンなど知らず2面が普通、よくて3面しか揃えられませんでした。このパズル大ヒットしたこともあり、しばらくしてスポーツ新聞に幾つかのパターン付きで解法手順が載っていたのを見つけました。その面を切り抜き、パターンを暗記して6面は揃えられるようになりました。当時は6面揃えることができた人は完成前、後の写真などを所定の所で送れば認定書がもらえると聞いていました。自分も子供ながら欲しいと思ったのですが、宛先がわからず、結局半年後位に分かり遅れて応募、更に半年位して、忘れかけてた頃認定書が届きました。ナンバーは18501番、半年のディレイがなければもっと若いナンバーだったでしょう。このゲーム、6面揃えるだけでも見た目きれいでいいものですが、揃えた後の模様作りがまた熱いものでした。数手動かすだけで中抜きや市松模様などが簡単に出来、更に何十手かかければ一層複雑あるいは綺麗な面を創り出すことが可能でした。KKベストセラーズより解法本が出版され、実際大ベストセラーになったのですが、その解法本第2段ではこの模様作りにページを多く割いていました。「Box in the Box」、「クランク」、「4面3本の柱(これは名称違うかも)」が特に綺麗に感じた模様でした。
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好き:模様作り、回す時の手触りとキュキュという音(本物のみ) 嫌い:正しくない1面クリア時の側面(汚ない)、コーナーピースの理想からの120度ずれ(もどかしい)
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戦績:解いた。認定書あり。全盛期1分半、現在2〜3分。
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テンビリオン 1980年(81年かも)、任天堂よりリリースされたパズル。大きさはルービックキューブとほぼ同じ位、但し形は樽型。名前の由来は「100億通りの組み合わせ」という広告コピーが示すとおり「100億」を示す英語"10 billion"からとったのでしょうが、実際は100億以上の組み合わせがあるそうです。
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歴史、といってもこれに続くものは少なくとも記憶にはありません。形で見れば、筒状で各部位を回転することにより色合わせをするゲームはあったが、ひねりもなく単純、テンビリオンとはレベルが違うというような代物。ルービックリベンジのようなバカでかいのが実は出ていたりして。(名前はテントリリオンか? 笑)
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ゲーム内容は説明が難しいのですが、透明プラスチックのドラムが2つ重なっており、それぞれ5列2段で10個ずつの玉が入っており、それぞれのドラムは独立して回すことが出来ます。またそのドラム2つをはさむように透明プラスチックのパーツがあり、上下とも3個ずつ玉が入るスペースがあるのですが、ドラムの中心を通る軸と繋がった、上下から挟む形である黒いプラスチックパーツが片側3個分の玉の入るスペースを埋めるので、6個分のスペースに玉は3個しか存在しません。ということで20+3個の玉が入っており、それぞれ赤4、橙4、黄4、緑4、青4、黒3と色がついています。要は端の玉3個分のスペースに黒玉を運び、ドラムの方へ5色の玉の列を作ればよいわけです。透明プラスチック部と黒いプラスチック部には上下に玉1つ分のスペースがあり、透明部(ドラム側)を上下に動かすことにより5列のうち3列の玉が一段スライドします。この動作と2つのドラムの回転を組み合わせることにより、玉の移動が可能となるわけです。とこんなんでわかってもらえるのやら..
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感想というか回想ですが、まあルービックキューブが大ヒットを飛ばした後はいろいろ似たようなものが各社よりリリースされたのですが、メジャーかつそこそこ楽しめるのはこれとスネークキューブ位ではなかったかと思います。ドラムを回すときのカチャカチャという音が結構好きで、今でも手元にあります。ドラムの操作により玉がどう動くかとかが直感的に分かりづらいですが、実はこれルービックキューブと違い、1つのパターン(商品の販促用?店頭カタログみたいなのに載っていました)を駆使すれば少々時間はかかりますが、完成形までもって来れるので結構簡単なのです。KKベストセラーズから出版されたルービックキューブ解法本の第2弾には後ろの方でこのテンビリオンの解法についての説明が、幾つかの操作パターンと共に書いてありましたのでそれを読みつつ解いた人も多いかと思います。さてこれもルービックキューブ同様、模様作りも楽しめるのですが、完成形から行なったとしてもドラム操作にどうしても制限があるので、そうは簡単にはできません。完成形をつくるやり方でいきなり模様を作るほうが楽かもしれません。
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戦績:解いた(今でも可。でも所要時間は10分程..)
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スネークキューブ 1980年頃、ルービックキューブよりやや遅れてリリースされたパズル。ピースを連ねた形で、蛇のようにくねくねし、いろいろ変形できるのでスネークという名が付いたのでしょう。ルービックキューブの解法本(第2弾の方)にも紹介されていたので現物見た事なくても知っている人は多いかと思われます。
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歴史はあるんでしょうか?よくわかりません。(爆)
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ゲーム内容ですが、24個のピース(立方体を斜めに2等分した三角柱←専門的言い方があると思うのだが)が連なっており接合部は90度単位で回転します。クリアという概念はなく(まあデフォルトは球形なのでそれに戻すのがクリアともいえるが)、いろいろな形を創作するのが目的のパズル。ちなみにピースは黒・白(青・緑とかもあった)が交互に並んでいます。24という、約数の多い数、まあまあ多い数分ピースがあるので、かなりいろんな形が作ることができ、犬・花畑・ライオン・T字型・蛇(笑)等がよく知られた作成物でした。
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感想です。自分が持ってたのは青・緑のやつでしたが、クリアするという明確な目的はないものの、その分気楽に思ったようにぐりぐり回して創作できたので、お手軽度抜群、予想外の物が出来上がった時は妙に嬉しかったものです。これ今でもインテリアに使えそうなので(実際既に、会社の自分のブースにはルービックキューブとテンビリオンを置いています)、まだ売っていれば手に入れたいところなのですが、おもちゃ屋に行けばあるのでしょうか?
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戦績:いろいろ作った。以上。(笑)
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