シューティングゲーム感想

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ドラゴンブレイズ (彩京)
2000年リリース。ストライカーズシリーズとガンバードシリーズを足して2で割ったような、というありきたりな表現では勿体無いような魅力を持つファンタジーシューティング(とでも言えばよいのでしょうか)。

システム面は過去の作品からお約束の如く引き継いだものとしてランダム面、ゲージ制の溜め撃ち、接近攻撃、テクニカルボーナスなどがあり、新しいシステムを一から覚えるのが面倒くさい人にとっては有り難い設計となっています(苦笑)。しかし攻撃及び稼ぎの幅はかなり広がっており、例として、敵破壊の方法に依る放出コインの増減、ドラゴンの分離・合体とその状態による溜め撃ち属性(及びショットにも若干)の変化が挙げられます。自キャラは隠し無しの計4体。ショット・溜め撃ちにそれぞれ特長があり、極端に弱いキャラは無いと言えます。

ゲーム進行は1周7面で全2周、但し前半4面がランダムという構成。1周終了後はDEMOがあるものの戦績REPORTは無しです。2周目は撃ち返しがあるものの雑魚弾に限って言えば遅めな一方、正確に自キャラを狙っているため、パターンである程度避けれると言えます。まあ雑魚自体の出現数はかなり多いので、あまり適当な事をしているとすぐに追い詰められてしまいますが。

ポイントですが、結局ドラゴンを最大限活用できるようになってそれなりに進める難易度設定が為されている訳で、適当にやる分には難度は高めでしょう。そこでドラゴンと溜め撃ちの利点を活用する手段を考えるのが筋かと。一応覚え書き(ランダム面75〜80万、1周145万前後、2-ランダム面終了時200万が目安)があるので興味があれば参照して下さい。

感想
 1周目で稼ぐため、2周目で敵を上手く捌くためのドラゴン活用の奥深さが何よりも魅力的。こういう表現はあまり良くないと思いますが、「ぐわんげ」の式神システムに煮え切れなさ(全方向に移動・攻撃する必要があるのに再出現時は自キャラ正面に現れるのが腑に落ちず)を感じていた自分にとっては、2周目に出てくるドラゴン狙い弾の存在も含め、「これこそ!」という様なシステムの完成度に思えます。ドラゴン放出後、自キャラを移動。引き戻しつつコイン回収或いは雑魚を処理。場合に応じてドラゴンを静止させるというのを活用し、後はボタンとレバーの動きの組み合わせを考えるとという作業が正にパズルの様で楽しいです。一方、不満点としては、ボタン配置が各設置店で全くと言っていい程バラバラだったことです。店側(常連さんの好み?)の問題とも言えますが、インストか説明書に単一のボタン配置をもっと強く推奨できなかったものでしょうか?自分の通った所では連射ボタンの有無も別個に数えると4種類の配置に遭遇しました。重要なUI部分、まあ慣れさせる事は可能ですが、しばらくボタンを押しっ放しにする必要もあるゲームなため、全てに慣れるには結構時間が必要でした。結局、連射ボタンを使い始めたのなんか台が消える頃ですし。

好き:1-5・1-6面道中、2-5ボス戦
嫌い:1-4時の沼地・砂漠面道中、2-植物面ボス

戦績 クエイド ... 2,291,200点 (面の最高は2-7蜂前。左の点は2-6ボスで終わったときのもの)

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婆裟羅 (VISCO)
2000年リリースの和風シューティング。良い意味で他からパクったような各種フィーチャー満載でかなり楽しめる作品。笑いの要素も寒くはならない程度で採り込んでいるものの、ある意味一番笑えるのは結局永パが見つかり早々にハイスコア集計されないと決まった事かもしれません。とはいえ個人的にはそうやって見捨てるには惜しい存在。やりこんではいないですが。

システム面は例えを用いると解かりやすいかもしれません。雰囲気はぐわんげ、金塊システムはストライカーズシリーズ、かすりはライデンファイターズJETという風に。ショットボタンを暫く押し続けた後解放する事で弾をも消せる溜め攻撃ができるフィーチャーはあるものの、基本的にショット+ボムの2ボタンで操作系はシンプル。緋結晶と呼ばれる紅い宝石のようなアイテムを集める事により画面上方のバサラゲージを増やす事が出来、フルゲージになったときにより強力な溜め攻撃が可能となります。自機(キャラ)は3種類あり、それぞれにパワー・スピード・ショット形態・溜め撃ち形態が違いますが、一番キャラによる違いが見えるのは溜め撃ち形態−真田は前方広角・雑賀は全周囲・島は前方向遠方狭角−をそれぞれカバーします。他には、敵機に当たっても死なない・溜め攻撃の用意が出来た際は一瞬無敵になるなどの特徴があります。

ゲーム進行は1周ENDの全6面。前半3面は選択キャラによって順番が異なります。また、コンティニューしたか否かによってラスボス及びエンディングが異なります。

ポイントですが、前半3面はショット重視で進んで稼ぎを意識しなければ楽でしょう。稼ぎを意識した場合は溜め攻撃メインで進む他に、コンボが多く獲れそうな所の直前でバサラゲージを丁度満タンにするような調整をするべきでしょう。また兜首と呼ばれる敵を各面どれだけ倒したかによってボーナス点が変わるのですが、気にするしないで数千点の差しか付かないので、それよりは金塊(通常500/1000点だが光っているときに獲ると3000/6000点)獲り重視で進む方がましと言えます。後半の攻撃はそれなりに厳しいのですが、クリア狙いの場合はボス戦(特に4ボス)での溜め撃ちの使いどころ、後ろから来る敵とラスボスの兜首ビット(弾かれて敵弾に当たる事が多い)に気を付ければ良いでしょう。また、4面道中と5面で剣を持った敵が現れますが、斬って来るときに画面右下隅に逃げれば死にません。5面の方のは速攻破壊で1upを出すので、攻撃パターンを覚えてタイミング良く溜め攻撃当てて倒すべきでしょう。

感想
 かなり点数を左右する金塊システム・馬鹿に出来ない点数アップが見込めるかすり点システム・ゲージ管理や溜め撃ちタイミングで差のでるコンボシステム・隠しアイテムを含むオブジェクトなど、究極パターンを見つけ出すには非常に手間取りそうな各種要素があり、難度の面では初心者をカバーするようなレベルである一方、稼ぎを考慮した場合、上級者をもスコア狙いに駆り立てるような間口の広さを持ったゲームではないでしょうか?それだけに(自分はスコア狙ってるわけでは無いものの)永パ発覚はつくづく悔やまれます。また、各敵キャラもボイスがある事もあっていい味出しており、実のところお気に入りです。更に、5ボスが異様に楽なのは惜しいですが、4ボス戦には暗喩的に「このゲームの攻略には溜め攻撃のタイミングの方が重要なんだよ」というアドバイスが含まれているようで好感が持てます。と、否定的な意見はほとんど無い(残機残ボムボーナスが無いとか、金塊を取るタイミングによっての点差がでかすぎるとか気になるものの、それらは永パのせいでまあどうでもいいやと思えてしまう事もあり、)このゲーム、できればバトライダーのように永パ無しのバージョンが出てきてほしいところです。無理でしょうが。

好き:5面の音楽、各種デモ、スタッフロールの先頭
嫌い:2段階に壊れる砲台、徳川・世良田の左右ビット攻撃

戦績 島左近 ... 950,990点 (数度クリアしただけ。稼ぎ無し)

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ストライカーズ1999 (彩京)
99年リリース、ストライカーズシリーズ第3弾。過去のシリーズより更にテンポのよくなった縦スクロールシューティング。1周8面あるにも関わらず、ボスの速攻破壊が可能なため1周クリアは15分程と短い。またハイスコアがベストレコードのみだがバックアップがされるのも特長。

システム面は基本的にストライカーズ1945IIとガンバード2の特長を引き継ぎつつも新しい要素を採り入れています。メダル(1945IIでいうところの金塊)にはガンバード2同様、チェーンボーナスがあるものの200点固定なため、ガンバード2のように2000点で獲れなさそうなら獲らないという逃げの姿勢を作る必要はありません。溜め撃ちシステムも健在ですが、今回はボタンを離す事によりキャンセルができるようになったため、より柔軟なゲージ管理が可能となっています。また、今回も選択可能機体は隠しを含めて6機体あり、それぞれショット、サブウェポン、溜め撃ち、ボムに特長があるので、機体毎に異なった攻略が必要となります。新要素としてはラスボス以外のボス戦にて、速攻破壊を可能とするボスのコア部分への一定期間接近撃ち込みがあり、成功させる事によりテクニカルボーナスと呼ばれる追加点(2万点)が入ります。

ゲーム進行は過去のストライカーズシリーズ同様、1周8面で全2周で終了という構成。前半4面はランダムに選ばれます。2周目は撃ち返し等もあり、より攻撃が厳しくなっているものの全体的に弾速が遅目なため、難度に関していえば(選択機体にもよりますが)1945IIより低めといえます。

ポイントですが、1945IIではショットレベルを下げてランクを下げつつ進むという手があったのですが、今回は硬い敵も多いので、基本的にショットはMaxレベルで進むべきでしょう。ボムアイテムも各面で1個出現していた前作と違い、6面及び8面では2個現れるので、1周クリアが目標な場合は要所要所で使用していくとよいでしょう。また、出現パターンや敵の攻撃パターンを覚えた上での、接近しての撃ち込みはサブウェポンの回転上昇や溜め撃ちの早期着弾等の効果が出るため、硬目の敵の速攻破壊を可能にするので積極的に用いるべきでしょう。稼ぎに関しては、テクニカルボーナスのた導入により、ボス戦での雑魚回しが不要になったため、ある程度上手くなると1周目に関してはあまり点数に差がつきません。一応、一部ボスの第1形態や8面前半で粘ることにより多少稼げますが、それより2周目のボムフルストックボーナス、メダル獲り、クリアボーナスが重要です。攻略上のポイントに関しては覚え書きを参照して下さい。

感想ですが、ランダムの様でいて、実はランダムでない攻撃が多い事もあり、難度は割と低いといえます。1周目に関しては慣れていないと、ランダム面後半の弾幕や微妙な避けを必要とする所が厳しいでしょうが、ある程度プレイを重ねボス戦での雑魚管理ができるようになれば、どの機体を用いていても1周は楽にできるようになるでしょう。但し、機体の多くは速度が敵の攻撃や動きに比して遅目に設定されているので、避けとボム回避の見極めをある程度つける事が必要でしょう。2周目も、過去シリーズと比べて、弾が遅いのである程度パターンができれば非常に楽といえます。それでも、2周目は選択機体の性能の特長を上手く活かさないと非常に厳しいので、攻略好きな人にとっては2周目からが本番になるのではないでしょうか。隠し機体であるX-36に関してはボムを除いて非常に高性能なので、シューティング初心者にとってもある程度ゲームを楽しむことができるといえますが、何ゆえ隠しなので、実際この機体を選ぶ所まで行くかは微妙な所です。個人的にはゲームのテンポの良さだけでも非常に満足しているのですが、不満・要望を挙げるとすると、やはり2周目後半面の攻撃パターンの変化の乏しさがまず挙げられます。1周目と同じパターンが通用する所が多く、割とすんなり先に進めたりするのであまり達成感は感じられません。また、1周目でもスキルの違いによって、ある程度稼ぎで差の出るポイントを用意してほしかったと思います。1999の場合、中級者と超上級者の1周クリア時での点数差は5万点位に収まるでしょうし。あと、1945IIでも感じたのですが、2周目スタートコマンドが欲しいところです。1周目が作業と化している場合、1プレイする時間がない場合、2周目の練習をしたい場合など、需要はあると思うのですが。グラディウスIV位しか最近は聞いたことがありません。

好き:2周目、ボス戦の音楽
嫌い:雑魚管理(ホーミングの無い機体使用時)

戦績 X-36 ... 3,101,200点、ALL残3残ボム8。その他5機体は2-1〜2-3まで。

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ガンバード2 (彩京)
98年リリース、シリーズ第2弾。といっても個人的には初代がリリースされた94年は日本にほとんどいなかったので、初物という感じ。まあストライカーズ1945IIを飽きずに遊んでいるクチなので(未だALLできないが)、これもとっつきはよかったです。(近所のゲーセンで50円になるまでは実はそんなに遊ばなかったけど..) コンシューマ向けではドリームキャスト版がリリースされています(モリガン付き 笑)。

とはいえシステム面に関しては個人的に納得いかない点も幾つかあります。まず金塊チェーンボーナス、2000点を取り続ければ、2個目以降、+500、1000、2000、以下同じと追加ボーナスが入るのですが、実質、一回切れれば復帰するまで最低でも7500点の損なので、全一争ってるくらいのレベルの人だとかなり胃が痛くなりそうな仕様。自分は自分で金塊取りは1945IIプレイ時に下手さを痛感しているのであまり嬉しくないです。とはいえ珍しくいっぱいつながってるときはその分嬉しかったりするのが単純なところ。メストによると、1945IIだと2000点を取れる時間は56/60中の7/60秒らしいのですが、これも同じなのでしょうか?自分でさえも数十つながるときがあるので、少しは条件が緩くなっているのでは、と思っています。おなじみの溜め撃ち、ボムに加え、新しく導入された接近攻撃に関しては、各キャラそれぞれ個性があり、未だに全キャラで遊ぶ自分にとっては戦略を考える楽しみもあり、気に入っています。選択の幅が広いためか、他の人のプレイ見てても面白かったり、為になったりということが多いです。(まあ2周目はそうとはいえないですが) ただ、溜め撃ちゲージがマックスになると、そのゲージの下の目盛り(ストックゲージって言うんでしたっけ?)が増え、その後死んでもゲージが減らないというシステムのようですが、Lv.3溜め撃ち攻撃でさえ見たことのないのに、これって意味あるんでしょうか?というかこのシステム知らない人or忘れてる人がほとんどだと思います。

ゲーム進行は1周7面、内前半3面は4面の中からランダムで選ばれます、で全2周でおしまい。2周目は撃ち返し、高速弾、ボスの新たな攻撃パターンなどのオンパレード。個人的にはなんといってもテンポがよいのがいいです。道中短いし、中ボス及びボスの各攻撃でメリハリが効いているし。気を抜いてると1周目でも2面とかで死ねるし、慣れてないキャラだと3面とかで終われるし..と緊張感が必要です。(笑) 本能的な避けとパターンによる避けの2つが求められ、前者は5面ボス第2形態、6面中ボス(前座含む)、7面中ボス第1形態など、後者は6面ボスが顕著な例ではないでしょうか?更に2周目は敢えて敵を撃たない、溜め撃ちゲージの調整なども含めた、パターンによる攻めも必要といえます。(自分は全然実践できてないけど..)

ポイント(攻略に役立つであろう雑多な情報)としては、自分で並べ立てれる程まだ上手くはないのですが、一応全キャラ1周こなしたので、1周目において全般的にいえそうなことのみ書きます。まずパワーアップですが、いくらランクが上がるとはいえ、1945IIと違いPアイテムが多く出現し、攻撃レベルを敢えて抑えて進むことは移動の制限や攻撃力の弱体化によるデメリットが大きすぎるのでフルパワーで最初のうちからがんがん進んでいった方が点も増えるし慣れも早いのでよいでしょう。次に特殊攻撃ですが、溜め撃ちと接近攻撃の特性が同じか違うか、つまり溜め撃ちが集中型か拡散型かによって、各キャラ使うべき戦法が異なります。一般的に1回当たりの攻撃では溜め撃ちの方が威力はないわけですが、とはいえ溜め撃ちもLv.2だと話は変わってきますし、タビアなどの場合、Lv.1溜め撃ちでも接近攻撃より有効なポイント(例えば4面道中など)があるので、自分が苦手にしている地点では敢えていつもと違う武器を試してみるなどが有効かもしれません。またボスだけでなく中型機、小型の硬めの敵(例えばラスボス戦でのケロEン 笑)などは最初はダメージ受けないので、特殊攻撃の発動をワンテンポ遅らす、あるいは、開幕即の接近攻撃ではなく下がっての溜め撃ちの方が有効な場合があります。この辺に気を付けつつボムを適度に撃っていけば1周クリアはすぐでしょう。多数プレイしていくうちに完全にパターンで攻略できる部分ではボムを使わないで済むようになっていくはずです。

感想については、システム面については上で書いたのでそれ以外を。まあ縦スクロールシューティングということで直前のストライカーズ1945IIと比べてしまうのですが、こちらの方がよりパターン化必須、アドリブ=死を意味しているような難度に感じます。ボム以外の特殊攻撃も溜め撃ちの他に接近攻撃が増えた分、どちらか一方を使ったときのみ上手く切り抜けられるポイントがかなりあり、武器選択、ゲージ管理、自機(人だけど)移動を的確にこなせば1945IIより使用ボムは少なく済ませられるまでに達するようです。しかし、裏を返せば、武器選択などを間違うと即死に繋がるといった難度のチューニングをされているようで、ある程度プレイしてパターンを作らないとあっという間に終わってしまうゲームといえます。まあインカムを保つための1つの方法であるともいえますが、プレイを継続する人とすぐ止める人がはっきりわかれてしまうタイプのゲームに感じます。近所などで見ていても、1945IIと比べて長きに渡ってプレイしている人は少ないですし。とはいえ個人的にはやはりテンポの良さが魅力で、接近攻撃も各種敵の攻撃のタイミングなどが覚え、隙をつける程になりさえすれば心地よいものです。2周目は雑魚を敢えて逃がすという消極的戦法が要ることが個人的には減点材料です。

好き:5面全般、2周目日本面ボス(攻めてる感じがするので)、6面全般、2周目アメリカ面ボス(避けている感じがするので..笑)、BGM全般
嫌い:イタリア面ボス(気を抜くとやられる)、アメリカ面後半砲台(<金塊とらせろ〜)、7面中ボス第一形態2回目のばらまき(キャラによっては速攻破壊でキャンセルできるけど)、金塊チェーンボーナス(点が水物に感じる)

戦績:
タビア ... 1,493,700点、2周目4面まで。その他5キャラは2周目3面〜2周目1面まで。

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レイディアントシルバーガン (トレジャー)
98年5月リリース、トレジャーのアーケード初参入ゲーム。渋目のグラフィック、多彩なボスの形態及び攻撃、重厚なBGM、稼ぎを意識させるシステム、地形ありシューティング嫌いだった自分をもハマらせた(でも横スクロールだったら遊んでなかったかも..)魅惑的シューティング。個人的には、これと怒首領蜂、そしてゼビウスがメモリアルゲームズです。コンシューマ向けでは、もとがST-Vソフトということもあり、アーケードと同じ感覚で遊べるサターン版がリリースされてます。

システム面では3つボタンの組み合わせで、7+1(ハイパーソード)の計8種類の多様な攻撃を行なうことができます。クリアのためにはラス面前のSTAGE6Aを短期戦にすることが大事ですが、点を稼がない限り武器の威力も上がらないというシステムのため、つまりはプレイヤーを点稼ぎの方向へ導いているといえます。まあクリアするだけという程度の稼ぎなら、同色の敵のみを連続して倒していくことにより入るチェーンボーナスを得ていけば何とかなるといえます。その他、色属性赤→青→黄の順番で敵を倒すことにより入るシークレットチェーン及びそこから黄の敵を撃ちつづけてのチェーンボーナスなどが大きな稼ぎです。その他にも「塵も積もれば山と..」といった稼ぎが存在するのですが、それらを追究するような誘因がこのゲームにはあり、それが「魅惑的シューティング」と上にて書いた理由の一つです。そのメインはウェポンボーナス、これは7種類の武器それぞれを特定の条件を満たすよう使用した際はいるボーナスです。現状の全一レベルでは先に示したチェーンボーナス、シークレットチェーンは全て成功させて当たり前、後はどれだけかすり点、撃ちこみ点、そしてこのウェポンボーナスで稼ぐかの世界なので、これらが焦点となっています。これらを極めるには場面場面にあった武器選択とそれらを使いこなす動き、そして各オブジェクトにかする勇気と撃ち込み量を計算する冷静さが必要といえ、頭と腕をフルに駆使する必要があるわけです。これがもうハマるハマる。自分の場合、腕はないけど、こういうのに頭を使うのは好きなので今でもいろいろ考えています。特にステージ別といった限られた範囲での追究にハマっています。

ゲーム進行は練習面20秒(キャンセル可、トータルスコアには関係なし)の後、STAGE3Aから始まり3Eまで、その後STAGE2と4が選択でき、2面側は過去の回想面、空中戦メインで2A〜2Eまで、4面側は未来面、地形バリバリで4A〜4Eまでとなっており、その後最大の稼ぎポイント、STAGE5A、通称戦艦面で合流します。その後はラス前の対人(?)戦、STAGE6A、で最後が1分間避けオンリーのSTAGE1となっています。繋ぎを失敗しない限り4面経由の方が、数百万点多く取れますが、その分難度は高いと思います。

ポイントは一応ここに示しましたが、フリークはとことん各自で研究しており、その人たちから見れば甘いものでしょう。逆にあまりに細かいこと書くのも何処かしらで迷惑に思う人も出てきそうですし、難しい所です。とはいえ、一応別ページでは全体のスコアにあまり影響を与えなさそうな部分に対し、細かい説明をしています。

感想ですが、自分の苦手な3つボタン(しかも組み合わせあり)かつ自機の細かい操作が必要かつ地形ありということで、確かにアーケード出たてのときはすぐにやれませんでした。近所で早々1プレイ50円になったのも人を選ぶゲームだったからでしょうか?(苦笑) 結局、初プレイは思った武器を出せないまま3B道中でEND。。もう数ヶ月待てばサターン版がリリースされるということは分かっていたのでゲーセンではしばらくやりませんでした。エスプ、1945II、怒蜂などやるもの多かったですし。その後サターン版を購入し、そのグラフィック、音楽、ボスの攻撃、そして(未クリアにも関わらず)稼ぎにすっかりハマる。その後ゲーセンでも再デビュー(笑)し、自宅でも何とか5Aを越えるまでになる。その初5Aクリア(でも残0)のときに6A及び1も連続突破、いきなりクリア(2面ルート)、程なくアーケードでもクリア(しかも意味なくノーミス)しました。で未だにプレイしているのですが、やはり通しでの完璧プレイは自分の場合かなり厳しいので、各面単独での稼ぎに目がいってしまいました。やはり利用可能武器種類が多く、しかもそれぞれに対応したウェポンポーナスがあり、更にかすり点、撃ち込み点があるわけで限界を探ってみたくなるわけです。ステージ別スコアも記録に残せるのは、そのような需要(?)を予期していたと勝手に解釈してます。シューティングゲームの極まったプレイは見ていて美しさがあると思いますが、その美しさの種類は様々です。アドリブ避けに驚きを覚える1945II、パターンに沿いつつも弾の間を縫うように避ける怒首領蜂、円アイテムを増やすための弾の誘導と純粋な避けを堪能できるエスプレイド、その中でこのレイディアントシルバーガンは個性に基づく武器選択や自機位置合わせとそこから派生する攻撃的かつ執拗な各種稼ぎに美しさを感じます。不満点はほとんどないのですが、ステージ1の攻撃にもう少しバリエーションがほしかったこと、トータルスコアをルート別に記録してほしかったなどがあります。

好き:練習面(制限時間が秀逸)、3Aボス(瞬殺できるので 笑)、3B道中(研究の余地がまだありそうなので)、3C全体(特にボスかすり粘り..笑)、5A前衛&戦艦内(緊張感がいい感じ)、STAGE4〜5にかけての音楽の展開(EVASION〜PENTA〜SBS 130 33KI)、ステージ別スコアも出る&残ること
嫌い:3Dボス(なつかないので)、2B青ボス(死ぬし、ウェポン条件切れるし..)、2Dボス(死ぬ〜)

戦績:
トータル(2面ルート) ... 19,864,090点、クリア。2A5万落ち、2E20万以上落ち、5A1011万(前衛失敗30720)
プラクティス ... 50,118,560点、ウェポン2。シークレットチェーン3万迄とるパターン。
ステージ3A ... 376,380点、瞬殺100%&ウェポン4。ボス後228,820点。
ステージ3B ... 1,252,130点、ウェポンボーナスC7回、A+B10回。赤2匹逃し。
ステージ3C ... 1,012,770点、あと1万なら自分でも伸ばせそう
ステージ3D ... 714,800点、調教未だできない。。。
ステージ3E ... 1,250,030点、黄色4万なし、C撃ちいい加減、ボスかすり改善の余地あり。
ステージ2A ... 592,170点、道中シークレット2回、ボスは普通にB+CとA+B弱火。
ステージ2B ... 1,473,690点、ここもボスは普通にB+CとA+B。
ステージ2C ... 717,920点、ここもボスは普通にB+CとA+B。
ステージ2D ... 544,430点、ボス戦は外でB+C、中でA+Bだが2ミスした。
ステージ2E ... 1,537,720点、最終チェーン96,600点、B連使用。
ステージ4* ... ほとんどやってないので割愛。
ステージ5A ... 10,11?,??0点、アーケードなので点の詳細未確認。前衛失敗したもののその後繋がっただけ。
ステージ6A ... 854,260点、オールB+C。突入時1000万以上軽くあったはずなのに妙に点が高い。なぜ?

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エスプレイド (アトラス/ケイブ)
98年春リリース、怒首領蜂の流れを継いだ弾幕バリバリ(死語か?)シューティング。とはいえ弾のスピードも遅く、1周エンドなので近年のシューティングでは非常にクリアしやすいゲーム。舞台が近未来ということもあり、音楽がテクノ調、けっこうイケてます。

システム面では怒首領蜂の流れを汲み、自機にあたる人(キャラクター)が3種類、蜂でいうところの強化する武器(Laser/Shot)選択とかはありませんが、普通はランダムな2、3面の順番をキャラ選択の際に押すボタンで選ぶことができます。3ボタン制でそれぞれノーマルショット、パワーショットそしてバリア(ゲージ制で制限あり)が撃てます。敵にパワーショットを当て、その爆風が消えないうちにノーマルショットを当てて特定の敵を倒すと、各敵の素点に倍率(最高16倍)が掛かった点数が入り、特定の敵から破壊時に円アイテム(これも倍率がかかる)という得点源が降ってくるのでこれらも得点アップのために回収します。倍率は破壊した場所に表示されるのですが、16倍のときだけ黄色、しかも大きく表示されるので、ほとんど変わらない15倍よりも単純に嬉しくなります。(笑) 倍率が高い時の円アイテムは降ってくる速度が(特に16倍のときは)速いので、スムーズに回収、移動を重ねるパターンを作る際にはこの16倍掛けが必須といえ、パターン化が得点アップにそのまま直結し、上達の度合いが把握しやすいのでこの点は気に入っているところです。(但し、ボスパワーショット撃ち込み稼ぎを行なうとなると話は別です。下の感想の所で理由を書きましたが、これのせいで自分はJ-B5thを使い続けています)
さて、話をシステム面に戻します。回収した円アイテムが一定量貯まる(初期値は200、以後100ずつ増える)とバリアを使っていれば一定時間敵を破壊する度にバリアアイテムが降ってくるので、それを回収すれば下に表示されているバリアゲージは回復しますし、バリアがフルの状態で円のリミットに達した場合は、一体の敵を破壊した時に掛かっていた倍率が他の敵を倒した時にも一定時間(その際回収した円アイテムの量による)適用され、結果的に一層の得点アップが望めます。よって、稼ぎは主に16倍掛けを狙ったパワーショットの撃ち方及びノーマルショットの追い撃ちのタイミングとりで決まり、極まってくると意図的に定点でバリアを使う、ボス戦はパワーショットを小刻みに撃っての長期戦、敵にわざと弾を意図した方向に撃たせ、敵を破壊した際に生ずる爆風に巻き込むなどし、円アイテムと呼ばれる得点源に変えるとかを行ないます。ちなみに2Pの方が稼げるようです。(特に5面)
尚、クリア時は残1につき100万点、枠1につき50万点、円1につき3000点、バリア残n%でn万点入ります。

ゲーム進行については、1面はキャラ毎に固定、2、3面は選択しなかったキャラの1面にあたる面、そして4、5面は固定の全5面。但し、最後である5面は前半、後半と分けられ、他の面と比べてややボリュームがあるといえます。前半3面は選択キャラによって、面構成、場面場面での攻撃の激しさも違うのでカバーしようもないですが、ある程度慣れると2面の半分以上、3面のほぼ全てはどのキャラ選択していても道中は16倍獲れると思います。画面上に随時x16の明るく大きい表示が出てるのは本当いいものですよ。(笑)

ポイントについては、後半面は各キャラ共通なので幾つか書きますと、4面開幕、5面開幕直後等はバリアゲージがフルでなくとも要所要所で16倍は獲りやすいので、その直前のボス戦でバリアを使い、円のリミット値をあげるのがよさそうです。自分の場合は4ボス戦後半で捨て撃ちで瀕死にさせ、16倍獲りを仕込んでいます。5面鏡(五行覚師)のところは、赤弾が撃ち返し弾なので、時々撃ち込みを止めれば結構楽です。いざとなったら(トラックからの弾に注意が必要ですが)画面上も回れますし。ちなみにトラックは破壊しても点になりません。アリス地帯は自分で見つけたわけでないし、やってもいないので細かい事は言えませんが、x16倍をほぼ随時維持できるパターンがあります。アレスの所は適度に粘った後、長めにパリア張りボム一発で安定してしとめても良いでしょう。ラスボスについてはまず第1形態は基本的にコツコツとレバーを動かすような感じで避けます。第2形態は上下移動による避けを覚えるとかなり楽になります。はっきり言って赤いビーム(?)は切り返す時以外は気にしない方がいいです。慣れれば方向の誘導もでき、飛んでくるタイミングも一定で分かるので見てなくてもOKだからです。第3形態は右上待機で「レ」がひっくり返ったような動き(つまり右上から右下へ、ちょっと止まって左上に、斜めに抜ける)でスタートし、後は左右に大きくリズムよく(移動する先に赤弾が丁度いないタイミングをいつもとる感じで)動けば問題なしです。ラスボス第4形態は、人によってやりかたがまちまちですが、自分は右上スタートで左左右右左左右右、画面下段ではなく、中段で平たいVを描くように動いています。結構楽しい。ラスボス撃破時は素点5万点なので、ここだけは妥協せず高倍率狙いたい所。でもよくここで無理して死ぬんだ。(泣) 基本的に避けのため、大きく動くべきところ、細かく動くべきところがはっきりしているのでそれを各ポイントで見極められればかなりパターン化安定化できます。後はどうしても避けられない攻撃(例:アレス第2形態、ガラ第1形態、ガラ第5形態)というのもあるのでそのときは素直にボム(バリアだけど)を撃つべきです。

感想はまあ弾は多いものの弾速が遅かったり、あさっての方向に飛んでいるのもあったりするので、当たり判定の小ささもあり、そんなに避けは難しくないとプレイし始めた当初から感じていました。降ってくる大量の円や金色に大きく光るx16の表示は気持ちよいもので、狙って獲っていこうという気にさせてくれます。ボス戦での弾幕は怒首領蜂と対象的である程度は方向を定めているものの適当にばらまくものが多く、直感的な弾避けが得意な人向けのようですが、ぐわんげ等と違い何せ弾速が遅いので実は万人向けのように思えます。キャラ差もぐわんげ以上、怒首領蜂以下という感じでついており、また前半3面が違うので、複数キャラを使う人はそれぞれで攻略を考える楽しみ及び苦しみを味わえ個人的には良いと思っています。残念に思う点はやはり道中苦労して高得点のパターン作っても、ボス戦でのパワーショット撃ち込み稼ぎの点上昇が割合高く設定されており、結果、道中での苦労してのパターン化に対する報酬(点数up)が割に合わず、道中で努力する気持ちをそぐ要因になっているように思われることです。無論、上級者(道中決めて当たり前、ボスでの粘りが勝負な人)にとってはそれは当てはまりませんが。比較的楽なクリアが安定し、点数を狙いだした人は、最後は胃の痛くかつ時間のかかるパワーショット稼ぎに移行せざろう得ないというのはちょっと辛いと思います。自分の場合、J-B 5thを使っている理由は、移動速度が自分にあってる、広角にショットを撃てるというのもありますが、やはり一番パワーショット稼ぎがしにくく、ボス戦での点差がつきにくいからです。まあそれを考えなければ、中級者以上はノーミスや3000万点超、初級者は単にクリアを目指すといった風にそれぞれ目標を個々の現実レベルで設定しやすく、改めて間口が広いなと感じています。

好き:タイトル画面の色使い、4面道中前半(16倍ラッシュ)、5面道中前半(16倍ラッシュ)、ラスボスの攻撃(多様な攻撃、避けが心地よい)、祐介面・5面前半・ボス面のBGM(特に祐介面)
嫌い:5面五行覚師(鏡)(つい無理して死ぬので)、ボス稼ぎでの粘り(胃のいたくなる避け)

戦績:
J-B5th ... クリア、27,617,880点 (残6/枠6、ノーミスも覚、鏡、マダムで1倍..)

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ストライカーズ1945II (彩京)
97年秋リリース。シリーズ第2弾ですが、これも初代リリース年後半は日本にいなかったので、個人的には実質このIIが初物です。99年夏現在でもいろいろなゲーセンに残っており、(自分を含め)遊んでいる人も多い、ロングセラーシューティングといえます。コンシューマ向けでもサターン版、プレイステーション版がそれぞれリリースされています。現在手持ちのサターン版は一部の面で処理落ちがひどく、また特にラスボス戦で一瞬処理落ちがかかるため避けのタイミングが全くとれず、別な意味で難度が高いです。

システム面は全6機体、それぞれ固有の主ウェポン、サブウェポン、3段階の溜め撃ち、ボムがあります。P(パワーアップ)アイテムを取ることにより、4段階まで威力や性能がアップしますが、3段階分以上取ると目に見えて敵の攻撃が激しくなります。敵を撃っていくと下に表示してあるゲージの目盛が貯まっていきその程度により各レベルの溜め撃ち攻撃が可能になります。他に敵の攻撃の緊急回避手段としてボムがあり、これは最初に2個所持、あとは各面にボムアイテムが1個出現するのでそれを取れば補充(最高9個まで)されます。初代1945と比べると溜め撃ちがゲージ制になったことが大きな違いといえます。稼ぐ場合は、敵機速攻破壊による早回し、ボス戦で粘っての雑魚撃ち、パワーが2段階未満時に出現するアイテムキャリア敵編隊撃ち、そして金塊を一番光っている時点でタイミングよく回収し、高い点(最高は2000点)で獲得するなどが主要な手段です。

ゲーム進行は全8面で、内前半4面の出現順はランダム。全2周ENDで、2周目は撃ち返し、超高速弾の雨あられです。ランダム面において、街・鉱山・空・海の各面がどういう順番でくるかによって、難度及び稼げる点に差が出るのですが、ランダム面において1面抜けがでるガンバードシリーズよりはまだ救いがあると思います。個人的には、パターン化しなくともある程度は進める分、ガンバード2より難度は数段低いと思っています。もっとも逆に、パターン化ができてしまえばガンバード2の方が楽なのかもしれませんが。1周クリアを狙うだけならボムをうまく配分し決め撃ちするなどすれば割と楽でしょう。

ポイントについては、自分の場合疾風(Hayate - Ki84)使用なので、それに基づいて2周目前半のみを触れますと、街は1面に来たときは砲台地帯最初を粘ればボム1発で十分対処可能、2面以降ならボム2発でもやむを得ず。ボスは第1段階は右に溜め撃ち一つ置き、砲台の周りを左にぐるぐる回ればボムは不要です。、その後もボム不要パターンはあるのですが、第2形態0発か1発、最終段階で1発か2発で妥協してます。とにかくこの面は厳しいです。(ランクの落ちてない2-3だったかの街面道中及びボスをノーミスノーボムで越えた事が一度あるのですが、ウソ避けx5はありました。笑) 鉱山面は道中最後で稼ぎ&安定のためにボム1発撃ってますが、金塊にこだわらないのなら、右の列車破壊した後、左に移動、その後中型機群の一斉射出があるので、何も撃たず左端を抜けるか、また右に行って戻るかすればノーボム安定します。ボス第1形態は画面上を半周するような感じで避けれなくはないですがボム1発で妥協、第2形態もLv.2溜め撃ちがあればボスの上部にタイミングよく据えることにより全部の機雷を撃破できますが、ここも決め撃ちでボム1発及び画面半周して機雷の弾避け中で撃破してます。ボス戦は基本的に画面上9時から3時方向、あるいはその逆に画面端を一気に動くパターンで結構なんとかなります。空面は道中もボスもノーボムです。ボスは最初にLv.1溜め撃ちを使うか、全く使わないでおきます。第2形態になってから一気に放出し続ければ危険な攻撃前に撃破できます。撃ち込みが足りないときは画面右端より若干左に寄った所で上下移動で高速弾及び上からの直進弾を避けてます。海も道中及びボスともにノーボムです。ボス第2形態は、でかいパーツと中央の丸いパーツに重点的にダメージを与え、中央丸いパーツに付いている方のパーツの破壊を遅らせれば、中央付近で溜め撃ち交えて攻撃し続けるだけで危険な攻撃がくる前に撃破できます。でも結構ギリギリなので無理せずボム撃つか、低速赤弾連弾を早めに抜け、直後の高速白弾を素直に避けつつ撃破してもよいでしょう。

感想ですが、やはりテンポよく進めるのが魅力です。攻撃も短かめの道中に中ボス、ボスが配置されておりダレる間もなく遊べるのが性にあっているようです。(そのせいかギガウイングが全然馴染めなかったですし。。もっともあちらはリフレクトフォース張ってとはいえ、弾の方に突っ込んで行くということの方に馴染めなかったとも言えますが) 高速弾もタイミングをとってパターンで避けれるものが多いので、あまり理不尽には感じません。ALLを狙うにはボムを上手く配分してギリギリという程度の自分の腕が丁度「やれる!」という気持ちを駆り立てる形となっており、それが未だに遊んでいる理由になっているようです。2周目もガンバード2よりは、同じ機体使っている人でも取り得るパターンは同じなるとは限らず、選択肢がある分、自分でプレイしても、人のプレイを見ても楽しいものに感じます。まあいい事しか書きませんでしたが、グラIVみたいに2周目とかからスタートできるようなコマンドがあれば練習しやすくなるし、インカムの上がりそうでよいと思うのですがねぇ。コンシューマ版でさえそういうオプションがないのが残念です。(補足:基盤自体にはテストモードでステージセレクト・ランク調整などのメニューがありますが)

好き:街ボス戦(燃える〜)、6面BGM、7面ボス(撃破までの流れが美しい)、2周目前半面(ここからが本番だし..)
嫌い:6面ボス第2形態4番目の攻撃(1周目はここのみ苦手)、7面ロシア中ボス(出さないようにしています)

戦績:
疾風(Ki84) ... 2,470,700点、2周目8面ボス前まで、1周143万点強。

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怒首領蜂 (アトラス/ケイブ)
97年春リリース。これも一応シリーズ第2弾。高校時代で止んでしまったシューティング熱を再び呼び起こしてくれたシューティング。本当にファンが多く、99年夏現在でも基盤は高値安定しており、ゲーセンにも数多く残って、というか一時消えてて復活するケースもよくありました。余談ですが、これのセガサターン版ソフトを新宿ヨドバシカメラで買った際、レシートにはカタカナで「イカリシュリョウ」と表記されてました。普通に読んで入力したようです。(笑)

システム面は全3タイプ、それぞれにおいてサブウェポンの性質や自機のスピードが違う上、主ウェポンであるショットまたはレーザーの威力を片方強化でき、それにより主ウェポンの性質と威力、レーザー使用時の自機のスピードも変わるので実質6タイプあるといえます。稼ぎの手段は主に2つあり、1つはマキシマムボーナス、もう1つはゲットポイントシステムによるコンポボーナスです。前者は要はボムフルストックまたは1つだけ使用したという状態のとき、ボムアイテムを取ることにより発動し、以後秒間数千点〜1万点強ずつ点が入りつづけます。さらにノーミスノーボムの状態でボムを取り続けることにより点数の増加倍率も上がります。2周目に突入すると、その倍率のさらに倍の速度で点が増えつづけるので、2周目最後までノーミスノーボムをつづけた場合は15倍x2倍の速度、秒間数十万点ペースで点が入ることになります。後者は敵を間を置かず倒しつづけていくことにより入るボーナスで、画面上に何連続で敵を倒したかが表示され、1つの敵を倒した際に入る点数はそれまでその連続破壊で倒してきた敵の合計点になるというものです。攻撃をパターン化することにより、面によってはコンボを900近くまで繋げることが可能ですので、このボーナスも決して小さくないです。2周目は連続破壊の条件である破壊間隔の幅が倍になるのでコンポが繋ぎやすくなります。もっとも2周目の敵の攻撃は倍以上の厳しさなので、1周目と同じパターンが通用するとは限りません。(笑)

ゲーム進行は全6面で2周END、但し2周目条件を満たさないと行けず、また最後に7面にあたるラスボス2連荘戦があります。1周目でも弾の量、弾幕の激しさはかなりのものですが、2周目は更に逝っちゃってます。ラスボスにあたる最終鬼畜兵器、そして火蜂に至ってはまさに阿鼻叫喚の世界です。当たり判定が小さいことと、残ボム初期値が死ぬ度に増えていくことにより、稼ぎを意識しなければ1周クリアだけなら結構楽です。

ポイントとしては、やはり点稼ぎのためにはコンボを繋げること、ノーミスノーボムを続けることが必須です。細かい攻略法は既にウェブ上に多数の方々が詳細を公開していますのでそちらを参照するのがよいと思います。

感想ですが、いろんな所で既に言われています通り、絶望的な弾の雨、美しい弾幕の数々の中、小さい当たり判定を活かして抜けていくことによる弾除けの快感、これが素晴らしいです。そしてボムをケチるというある種危険な行為に対する報いとして増え続けるマキシマムボーナス、やりこんだことによって得られるパターンの習得に報いるためのようなコンボボーナス、つまり頑張っただけの報いがストレートに点数に反映されるのが本当に秀逸です。BGMもあまりいい評判は聞かないのですが、ディストーションギターがメインの音楽は雰囲気にあっており(特に1、4面)気に入っています。まあ3曲で全6面をカバーしているのはちょっと残念といえますが。

好き:6面道中(適当にやってても結構繋がるので)、6ボス(避けが楽しい)、最終鬼畜兵器(未だ1コインでは行けないけど)、Bタイプの形(Cタイプ使いだけど)
嫌い:3ボス(ときたま1周目でも死ぬので。。)、Cタイプの形(なんかダサい)

戦績:
Cタイプショット強化 ... 211,810,570点、2周目3面後半までノーミスノーボムも2周目5面ボスで終わる。到達面のベストは2周目6面後半(よわ

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EXED EXES (CAPCOM)
85年2月リリース、昆虫型、ドクロ型をした敵と果物・野菜等で示されたボーナスアイテムが特徴的なシューティング。綺麗かつ統一感のあるグラフィックが印象的です。ステージ最後で戦う浮遊要塞や大きめの敵は耐久力があり、連射が大事です。コンシューマではプレイステーション、サターンのそれぞれにカプコン・ジェネレーション第3集がリリースされており、バルガス(84年)などと共に収録されています。後はある意味(苦笑)伝説となったファミコン版も存在します。

システム面は2ボタン制でショット及びクラッシュと呼ばれる画面全体の敵弾消しのためのボタンです。クラッシュは画面下部に示されている星の数だけ使えますし、画面上を流れる星「佐吉」を獲る事により1つ増やすことができます。また敵は地上と空中それぞれに出てきますが、いずれもショットで破壊可能です。尚、ショットには射程距離があり、レバーを前の方に倒せば長く、後ろに倒せば短くなります。但し、Powと呼ばれるパワーアップアイテムにより射程距離・攻撃力を増やすことができます。一方裏返ったPowアイテムもあり、これを獲るとパワーダウンしますが、1万点が入ります。その他特定の地上物を破壊すると現れる、敵を加点対象のフルーツに変えるPowマークというのもあり、特に中型空中敵機出現時にそれを取ると高得点の大型フルーツに変化するので獲り所が重要です。また敵には耐久力が存在し、中型空中敵機には10または15発、要塞パーツは5〜50発といったように決められてあります。ゲームは1千万点獲った時点でメッセージと共に終了します。

ゲーム進行ですが、基本的に各面の途中にはボーナスエリアに当たる区域があり、また面の最後にはボスにあたる要塞戦があります。16面の最後には中央にドクロマークの入った最強の浮遊要塞が現れ、その後はループします。またミスしても戻されることなく、画面のスクロールは継続します。

ポイントとしては、得点アップのための要素がいろいろあるのでそれらを確実に取っていくことが大事です。道中では特定の地上物を倒すと出てくる海老、キーウィ、牛などの加点アイテム、タイミングよく敵をフルーツに変えるPowを獲る、画面上でぐるぐる回っているドクロの敵を全機破壊するなどが大事です。

感想(思い出)ですが、グラフィックが個人的に好みだったので第一印象は良かったのを覚えています。また敵に耐久力があり、連射に燃えれたのも(今は手連はしたくありませんが)自分にとっては合ってました。パックマンのフルーツアイテムよろしく、先の面に進むにしたがい各種加点アイテムが現れるのですが、次はどんなアイテムが出てくるのだろうという好奇心を生じさせ、先に進ませる誘因になっていたのも良かったです。こうやって見ると特にゲーム内容においては特にマイナスイメージはないです。自機の速度が遅く、当たり判定も10x14ドットもあるのは辛いですが、まあそういうものだと割り切れますし。

好き:グラフィックデザイン、5万点ボーナスの牛、5千点ボーナスのキーウィ、ボス戦(連射が熱い)、3連装になれるPowアイテム(色合いがいい)
嫌い:後ろから飛んでくるやつ(特にボス戦でうざい)、弥七(このゲームではボス前のうざい敵)、ボス戦後のトンボ型敵機(なかなか全部撃ちきれない)、ラブスカル(撃ちきれそうで撃ちきれない)

戦績:
1,100,000点程 (16ステージクリアはしてません)

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1942 (CAPCOM)
84年12月リリース、戦時中活躍した戦闘機及び当時の決戦地をゲーム内に採り入れたシューティング。シリーズとして1943、1943改、1941、19XXなどがあります。ストライカーズの付いているのは別物です。(笑) コンシューマではプレイステーション、サターンのそれぞれにカプコン・ジェネレーション第1集がリリースされており、1943(86年)、1943改(87年)などが他に収録されています。

システム面は2ボタン制、それぞれ攻撃のためのショットと緊急回避用のループ(宙返り)が割り当てられています。ループは回数が制限されており、画面下部のRの数で残りが確認できます。初期値は3ですが、特定の色のPowアイテムを取る事により補充できます。またミスにより死ぬと初期値に戻ります。自機に対しても、先と同様、特定の色のPowアイテムを取る事により連射数upや援護機のヘルプが付くなどします。また一定機数敵機を撃破するとボーナスアイテムとして弥七(最初の形は飛行機)が現れ、一度ショットで撃ってから取ると加点されます。

ゲーム進行は全32面に渡り、大中小の敵機との空中戦をしつつ進みます。地上物は一切ありません。先に進むにつれ小型機の動きや弾の飛び交いが激しくなり、後ろから現れる中型機からの攻撃も気にせねばならないなります。尚、数面毎にボーナスステージがあり、そのときは小型機は弾を撃ってきません。赤水編隊も出現するのですが、後半はいやな出方をしたりして、気を抜いていると死ぬので注意が必要です(>自分)。ある程度進むと超大型機との戦闘が数度に渡ってあり、最後の面でのそれを倒すとクリアになります。

点を稼ぐポイントとしてはやはりまず死なない事が一つ。というのも死なずに各面に数度現れる大型機を倒していけば、一機当たりの破壊点が500点ずつ上昇していきますし、各面の最後に撃墜率に応じてボーナスが入るのですが、これが結果的に落ちてしまうからです。また小型機は自機の動きに応じて動きを変えてくるので、この性質をうまく用い、なるべく撃ち漏らしのないよう、画面からすぐに消え去らないよう導く事が大事です。

感想(思い出)は空中戦のみという単純さながら、敵小型機の動きのパターンが面によって特徴あり、敵弾以外にも体当たりも脅威だったりするので、基本的に避けを楽しむゲームだったと思います。もっとも最近のシューティングで求められる避けとは質が違うでしょうが。最後の方の面では等高線に縞が入ったような山や町並みが景色として見られ、ここまで来たかという達成感を当時感じたりしました。好きな点は多いのですが,各面クリア時にまだ画面上の敵機を全て撃ち切っていないのに、強制着陸モードに移ってしまうのは嫌でした。

好き:ボーナスステージ、黒Pow、赤水編隊、弥七
嫌い:後半出てくる遅い小型敵機、後ろから現れる中型機群

戦績:
1,100,000点程 (未クリア。たしか残り7〜9ステージだったはず)

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STAR FORCE (TEHKAN)
テーカン(現テクモ)のリリース。武器はショットのみの単純な縦スクロールシューティングですが、軽快な音楽をバックに多彩な空中物の攻撃を避けつつ進んでいくという、ある意味シューティングの王道のようなゲーム。残念ながら最近のコンシューマ機には(1999年現在)移植はされていませんが、PC(Windowsプラットホーム)用にリリース予定があります。

システム面ですが、1レバー1ボタンを用いて自機を操作。攻撃はショットのみで空中物と地上物の両方が破壊可能。地上物は攻撃してきませんが、空中物は種類も多く、動きや攻撃形態も多彩です。途中、撃つと自機のオプションになる空中物が現れ、それに重なってくっつけると以後ミスするまで連射が可能になります。地上物では普通の設置物の他に、2種類のボーナス設置物、2種類(うち1つは隠し)の高得点設置物、そして自機EXTENDの隠れている設置物などがあります。有名な100万点ボーナスを筆頭に、隠しとボーナス源の非常に多いゲームです。

ゲーム進行ですがALPHA、BETAとギリシャ文字で名付けられた面(エリア)を進んでいきますが、基本的に空中物は早回しも出来ますし、地上物も色、デザインはエリアが進むにつれて変わるもの後述のエリア区切りシステムのため、各エリア固定しているわけではありません。各エリアとも敵をある程度撃つ(破壊した敵をそれぞれ空中物1点、地上物2点と数え、合計が250点になったとき)とボス戦みたいなのに突入。各エリア共通の両脇に弾を撃つ敵を従えた中央のギリシャ文字の入った敵に8発(違うかも)撃ちこむことによりエリアクリア、ボーナスレポートとなります。この敵がスクロールアウトする前までに破壊できないとまた同じエリアでの戦いが始まり、更に90点分の敵を破壊することによりボス戦再挑戦が可能になります。尚、ボス(というには貧弱ですが)は出現後、左右どちらかに動きますが、そのときのスコアの百の位が奇数なら左、偶数なら右に動きます。

点を稼ぐ、というかボーナスを獲るポイントですが、空中物及び地上物である程度撃ちこむことにより得点の入るものが多いため、連射が大事になってきます。特に連射オプションが付いてないときの個々の連射能力でしょうか。

感想(思い出)ですが、このゲーム今も置いてある所を都内で数ヶ所知っており、あまり懐かしいとかいう感じはしません。避けが非常に楽しく、音楽もノリがよいので、今でも十分楽しめます。特に音楽に関しては、高校の頃、ローランドのJUNO 80だったかで、音色を同じにしてBGMとSEをあたかもプレイしているかのような流れで弾いてくれた人がおり、当時結構驚いたのですが、それがきっかけで、今でいうDTMにはまったことを思い出します。隠しの要素も多いですが、当時のコンピュータ系、ゲーム系雑誌にはアーケードゲームの記事もそこそこあり、今みたいにネットとか発達していなかったので、地方に住んでた自分なんかはそれらを素にいろいろ情報を集めたものです。今もアスキーより出されていますが、ログイン誌にも、ひとつづきになったマップやら100万点ボーナスの画面やらが掲載されていましたが、結局100万点(シーラカンスの頭の側に撃ち込み)は獲ったことはないです。

好き:ジムダ・ステギ(連射が熱い)、連射オプション機、1up(ニコニコマーク)
嫌い:bボーナスカウントミスのバグ、一部の敵(セビウスのタルケン及びギドスパリオのようなやつ)

戦績:
1,100,000点程 (ラリオスの5万点ボーナスは安全のため獲っていなかった)

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GAPLUS (NAMCO)
1984年、ナムコよりリリース。ギャラクシアン、ギャラがの流れを継ぐシューティング。前二作と大きく異なるのは自機が上下方向にも移動可能だということ。自機も敵も高速移動するので、息がぬけないゲームになっています。コンシューマ用ではPlaystation版がナムコミュージアム Vol.2内の一つのゲームとしてリリースされています。PC向けでもかなり以前にNEC98版がありましたが、これはモニタを縦にしてプレイしなければならない代物。当時の製品広告では実際にPCの上でモニタを横にした写真が載っており危なっかしかったです(笑)。現在はWindows版がNamco History Vol.4に収められておりプレイ可能です。

システム面はレバーとボタン1つを用い、自機を操作し敵をショットで撃っていくだけというもの。敵は幾つかの出現パターンを経た後、一部の面を除いて上部に編隊を組み上げます。その後飛来してきたり、弾を撃ったりで攻撃してきます。途中、敵編隊が補充されるというのがギャラガなどとは違う所です。編隊最上部中央にはクイーンと呼ばれる敵がおり、ブラスターヘッドと呼ばれる何種類かある自機パワーアップアイテムや、自機パーツを運んできます。それらはその敵を撃つことにより入手できます。ゲーム終了後のネーム入れでは年齢、血液型まで入力できるのが今となっては変です。(笑)

ゲーム進行ですが、PARSECという単位で呼ばれる各面を次々に全敵破壊しつつクリアしていきます。PARSECの下一桁が3及び8のときはチャレンジング(ボーナス)ステージがあり、ここでは一定条件を満たすと様々な形で追加得点が入ります。5面を過ぎると仮面下に下りてきて4方向に散らばるスターフラッシュ(ショットで破壊可能)が、14面以降では敵を破壊したら、その場所から降ってくるビーンカード(撃ち返しのはしり?)が現れ、それぞれ自機に当たるとミス扱いになります。点数は1000万点がカンスト値で、PARSEC自体はループします。

ポイントは、ある面に留まって稼ぐという要素はないので、ひたすら敵を破壊して先の面に進み、ボーナスステージでミスしないことが大事です。このゲームの場合、自機の数はエクステンド以外にも、一定条件で出すことの出来るスペシャルフラッグを獲る、あるいは1万点毎に現れるパーツを運ぶクイーンを撃ち、パーツを3種類貯めるなどで増やすことが可能です。よってこれらも活用するべきです。(尚、この貯めたパーツはゲームオーバー後も残り、画面下部に表示されているので、なるべく前の人が残したパーツがあるときにプレイしていました。 苦笑) 後は1面や31面などで自機の形を変えることができ、結果、3連射が可能になるので、これも先に進む上では行っておくべきでしょう。ちなみに何の役にも立たないですが、スコアの下5,6桁の2数と下3,4桁の2数が同じになったとき、画面上を斜めに星が流れます。

感想ですが、やはり当時は自機が上下方向に動かせるというのが新鮮でした。敵自体や弾を避けることが制限なくできる訳で、いわゆる「弾除けの爽快感」が得られる初期の作品ではと思います。スペシャルフラッグは敵編隊が完全に組まれた後、スコアの千と百の位、そしてPARSEC数によって決まる特定の位置の敵を倒すと出現させられるのですが、当時、その対応表をテーブル筐体の上に置きつつプレイしている人を見かけました。自分の場合、最初の十数面分は覚えたので、それまでに自機をなるべく増やしてプレイしていました。上手い人になると編隊が組み上がる前に画面外に消え去る敵のみを撃ち、フラッグ出現のために撃つべき敵を撃ちやすい最下部列にするよう得点調整をしたりしてましたが、そんな器用なことは当時の自分には出来ませんでした、というかその消え去ろうとしていた敵にぶちあたったことがしばしば(爆)。ある程度面が進むとスピード感も出てくる(31面とかは凄いの域)ので、弾除けや見切りの練習としては今でもプレイする価値があると思っています。

好き:クレジット音、スペシャルフラッグ(やっぱ)、ボーナスステージ、オプション(特にハイパー)
嫌い:ビーンカード、画面下部をジグザグに横切る追加敵編隊、変形前の自機(2連射..)

戦績:
1,100,000点程 (PARSEC 70はいってたと思う。旗の法則暗記して残機かなり増やした結果)

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XEVIOUS (NAMCO)
1982年、ナムコよりリリース。細かいストーリー設定、2種類の武器の使い分け、謎や隠しフィーチャーの存在などあらゆる面で当時としては画期的だった縦スクロールシューティング。コンシューマ用だとファミコン版がかなり有名ですが、PC版も数多くリリースされ、アルフォス(NEC PC88/PASOPIA7)やジェルダ(SHARP MZ-80B/2000)など類似ゲームも幾つか存在しました。PS版ではNAMCO MUSEUM Vol.2とXEVIOUS 3D/Gにオリジナル版が入っていますが、移植度は後者の方がはるかに良いです。

システム面はレバーとボタン2つ。ボタンは1つが空中敵用(ザッパー)、もう1つが地上敵用(ブラスター)となっており、当時としてはこの使い分けシステムが斬新でした。地上敵は出現・移動パターンが固定ですが、空中敵は区間によって固定なものとランダム(ランクが影響する)なものに分かれます。敵の種類は20種類以上、更に今で言うところのボスキャラにあたるアンドアジェネシスや、隠しキャラにあたるソル(計45本)やスペシャルフラッグ(計4ヶ所)といったものまで設定されており、今のシューティングが引き継いでいるものの原点を多数含んでいるといえます。

ゲーム進行は16あるAREAを強制スクロールで進んでいきますが、最後のAREA16を越えるとAREA7に戻り、以後ループとなります。ミスした時は、その場所がAREAの70%ラインを超えているか否かでAREAの最初からスタートするか次のAREAからスタートするかが決まります。点数は1000万(9,999,990)点がカンスト値です。また、自機にあたるソルバルウは6万点エブリ(最初は2万点)で一機追加されるので、ある程度上手くなると残機マーク表示が下にずらっと並ぶ程貯まります。

ポイントとしては、普通にプレイすると1000万達成まで5〜6時間かかるゲームなので、効率よく点を稼いでいくことが大事ではないでしょうか。残機もある程度上手くなると余り気味になるのと、AREAの70%未満で死んだ場合は、そのAREAの最初からやり直しになるので、AREA5(スペシャルフラッグ有り)、AREA9(開幕ソル4本及びアンドアジェネシス有り)、AREA10(ドモグラム8台有り及びジェミニ誘導稼ぎ可能)等で残機潰しを行なうのも手です。また空中敵が不定な区間ではランクに応じた敵グループが出現しますが、ゾルバクを破壊する事によりランクを低下させる事が出来、結果として出現する敵の変更が(100%ではないですが)可能です。敵出現順にはある程度パターンがあるので、状況に応じてゾルバクを破壊するしないを決めるとよいでしょう。

感想(思い出)ですが、本当にやり込んだといえる最初のゲームなのでいろいろあります。PlayStationの購入理由はNamco Museum Vol.2でこれをプレイするためだったくらいですし。テーブル筐体で薬指に水ぶくれ作りつつ(破りつつ)プレイしました(痛)。現在、手元に通称ゼビ本(第4版・うる星あんず氏著)がありますが、これとベーマガ付録の特集小冊子2冊は当時非常にお世話になりました(苦笑)。これらの本が出た頃はまだソルの数は44本と信じられており、AREA15開幕左手にある45本目はかなり後に見つかった(というかメディアに載った)事を覚えています。東京では当時から周知の事実だったのかもしれませんが、当時はネット等も無かった(BBSはあったかも)ので、地方の中学生の立場では、本や地元の友達くらいからしか情報は入りませんでしたので。あ、当時リリースされたVIDEO GAME MUSICやSuper Xevious (12inch)なんかも当然聴き込みました(苦笑)。前者はゲーメスト廃刊直前にCDで復刻との広告が出ていましたが、事情により発売中止となった(2000年春現在)らしく悔やまれます。

好き:ジェミニ誘導、カピ、テラジ、ソル&スペシャルフラッグ、Area15、Area16
嫌い:ブラグ・ザカート、ゾシー(特にArea13のバックゾシー、しつこい)、ジアラ+ギドスパリオの混合攻撃、Area14

戦績:
5,192,740点 当時中学生。用事があったので途中で捨てた。点稼ぎのため所々で残機潰ししたので所要時間は2時間強。

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